Nesne Yönelimli Programlama (Object Oriented Programming)

Lisans: Creative Commons 11.12.2020 tarihinde güncellendi
Bakabileceğiniz Etiketler: Eğitmen: Geleceği Yazanlar Ekibi

C#, Java gibi bir Nesne Yönelimli Programlama (OOP) dilidir. OOP 1960’lardan bugüne yazılım dünyasını etkisine almış bir metodolojidir. 1970 yılından bugüne kadar geliştirilen birçok dil OOP desteğine sahiptir.

OOP temel olarak, ortaya çıktığı güne kadar süregelen programlama mantığını kökten değiştirmiştir. OOP’den önce kullanılan yazılım metodolojisi, Prosedürel Programlama adı ile anılır. Bu metodoloji, belirli bir yönde ilerleyen kodlar ve iş yükünü hafifletmek için ortak işlerin yüklendiği fonksiyonların çağırılması esasına dayalıydı.

Prosedürel Programlama çalışma prensibi

Bu metodoloji, yazılım dünyasının uzun süre işini görse de, bazı sıkıntıları da içinde barındırıyordu:

  • Geliştirilen uygulama parçalanamayan bir bütün halindeydi. Bu yüzden, uygulama üzerinde çalışan her geliştirici; uygulamanın hemen her yapısına hakim olmalıydı.
  • Bu durum nedeniyle, projelere yeni yazılımcıların katılması önemli bir adaptasyon süreci gerektiriyordu.
  • Uygulama tek bir bütün halinde olduğu için, ufak değişiklikler uygulamanın farklı noktalarında büyük sorunlara yol açabiliyordu.
  • Yıllarla birlikte müşteri ihtiyaçları ve donanım kabiliyetleri arttı. Bunun getirisi olarak da, geliştirilen uygulamaların kapsamları ve boyutları büyüdü. Bu aşamada, yukarıda bahsedilen problemler gittikçe artmaya başladı. Başlanan projelerin çoğu istenen sürelerde yetiştirilememeye ve geliştirme zorluklarından ötürü iptal olmaya başladı.
  • Uygulama maliyetleri giderek artmaya başladı.

Prosedürel Programlamaya ait Bakım Maliyeti / Uygulama Karmaşıklığı grafiği

Yazılım dünyasında bu çıkmazın aşılması OOP ile sağlanmıştır. OOP ile tüm yazılım anlayışı kökten değişmiştir. 1960’larda OOP fikrini ilk ortaya atan Alan Kay, önerdiği metodolojiyi şu şekilde ifade etmiştir:

  • Uygulama, nesneler ve onların ilişkileri çerçevesinde belirli bir iş yapmak için geliştirilebilmelidir.
  • Her nesnenin bir sınıfı olmalıdır ve sınıflar nesnelerin ortak davranışlarını ifade etmelidir.
  • Nesneler birbirleri ile iletişime geçebilmelidir.

Bunu basitçe, prosedürel programlamada bulunan soyut program geliştirme mantığını rafa kaldırıp, gerçek dünya modellemesi ile program geliştirme çabası olarak da düşünebiliriz. Gerçek dünya modellemesiyle anlatılmak istenen şudur: Bir fabrika örneğini ele alalım. Bu fabrikada işçiler, makineler gibi birçok nesne bulunur ve bu nesnelerin ilişkisi çerçevesinde fabrika çeşitli işler yapıp çıktılar üretebilir. OOP ile programlama mantığında da, bu örnektekine benzer şekilde program kurgulanır. Çeşitli nesneler geliştirilip birbirleriyle ilişkilendirilerek, belirli amaçlara hizmet eden uygulamalar geliştirilir.

Bu yapının önemli getirileri şunlardır: Yazacağınız sınıflar birbirinden bağımsız olarak geliştirilebilir. Bu sayede program böl, parçala, fethet mantığı çerçevesinde çok kolay bir şekilde parçalanır ve her parça ayrı ayrı ele alınabilir. OOP mantığında gerçek dünya algılayışı temel alındığı için bu, anlaşılması çok daha kolay bir yapıdır.

OOP, yapısı gereği kod tekrarlarının önüne geçer (doğru bir şekilde kullanılırsa) ve bu durum, özellikle ilk dönemlerde yazılımcıların hızlı bir şekilde OOP yapılarına geçmesinin temel nedenlerinden biri olmuştur.

Yukarıda değinilen getiriler, projelerin yönetilebilirliğini büyük miktarda artırdığı için daha büyük projeler çok daha az çaba ile yönetilebilir hale gelmiştir. Yine aynı getiriler sayesinde, projeler rahat bir şekilde büyütülebilmiştir. Alttaki grafikte noktalı çizgilerle gösterilen bölümler OOP’nin etkileridir. Yani, OOP ile yazılım kalitesi artmış, bunun yanısıra yazılım maliyetleri düşmüştür.

OOP’ ye ait zamana göre değişen değerler grafiği